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回顾 PlayStation 主机在向下兼容上的得与失

2024-03-13 08:49| 来源: 网络整理| 查看: 265

编者按:在游戏领域,「向下兼容」特指新世代主机能够兼容运行旧世代的游戏。该功能因关系到玩家能否跨代传承已有的游戏财产而一直备受关注,也是各大主机产商的角力点之一。相比微软大张旗鼓的向下兼容与智能分发等功能宣传,索尼似乎一直言辞保守,而这其中也有着它的历史隐情,以下是外媒 IGN 带来的科普。

每当新主机即将发售时,向下兼容总是一个重要话题,而这个功能最早可以追溯到雅达利 7800。自那时起,能否在新主机上玩旧游戏,就成为了许多人选购设备时考虑的一大要素。近日,微软正全力以赴地扩展 Xbox One 和 Xbox Series X 的向下兼容功能,而关于 PS5 的向下兼容,索尼则一直比较谨慎。但如果回顾一下索尼公司和 PlayStation 主机的历史,我们就会发现自从 PS2 进入主流市场,支持向下兼容就已不再是什么新鲜事了。

到头来,是否支持向下兼容完全取决于系统的硬件架构。「世嘉 MD(Mega Drive,16 位主机)就搭载了 SMS(SEGA Master System,8 位主机)的 CPU 芯片,以此运行 SMS 的游戏,」电子游戏历史基金会(Video Game History Foundation)的主管 Frank Cifalidi 解释道,「PS2 也遵循了同样的原则。它保留了 PS1 的部分组件,并使之与 PS2 游戏通用运行。」

PS2 推广了向下兼容的概念

在早期,主机向下兼容通常需要转接器或者其他外设。如果玩家想在世嘉 MD 上玩 8 位的 SMS 游戏,还需要配备一个「Mega Adaptor」,以适用 SMS 型号的卡带插槽。但 PS2 的面世改变了这一局面,它所采用的向下兼容设计全然不同于其他主流主机:它不需要转接器,也不需要额外的拓展外设,只要放入 PS1 的光盘,机器就会自动运行。这在当时是个相当重要的功能,也在它的营销上发挥了重要作用。

「在 PS2 身上,向下兼容首次成为了一大卖点,」美国游戏分销公司 Limited Run Games 媒体负责人 Jeremy Parish 在谈及 PS2的命名策略时说到。作为初代 PlayStation 的继任者,PS2 没有被命名为「超级 PS(Super PlayStation)」,也不像 Dreamcast(注:世嘉 1998 年推出的新主机,前两代分别是世嘉土星和世嘉 MD)那样采用一个全新的名字,「索尼知道 PlayStation 已经成为了一个家喻户晓的名字,于是特意将新主机命名为 PlayStation 2。」

在刚发售时,PS2 就几乎可以运行 PS1 上的每一款游戏。虽然有些游戏也存在兼容问题,比如《潜龙谍影》,或是为了防止《我是东巴(Tomba!)》运行崩溃,玩家每次启动游戏时都只能重新观看整个开场动画。

而且这也是第一次,你可以将游戏之外的组件「继承」到新主机上,比如玩家可以在 PS2 上继续用 PS1 的记忆卡和手柄来玩老游戏。这对于 PS2 的品牌宣传至关重要。它第一次让人感觉这是一次型号升级,而不是清零重来。从这个层面来说,索尼确实走在了时代的前列。

回顾历史,我们可以发现向下兼容功能往往在新主机发售初期被极为看重,直到该世代自有游戏阵容大幅增长,其重要性才渐渐淡化。

于是等到下一代主机 PS3、Xbox 360 和 Wii 问世时,索尼的两个竞争对手都在主机设计中加入了向下兼容的功能。虽然数量有限,但部分初代 Xbox 光盘还是可以在 Xbox 360 上运行;而尽管 Wii 的设计重心放在了体感上,但 Wii 却完全支持 Gamecube 游戏,甚至还设计了支持 Gamecube 手柄的端口。Wii 在硬件架构上的设计和 PS2 一样,都保留了上一代的部件,允许玩家读取原有存档并继续使用自己心爱的 WaveBird 手柄。

PS3 带来向下兼容难题

PS3 发售时,正如索尼的上一代主机,它也同样支持向下兼容。PS3 本应是一款让人惊叹不已的主机,它可以运行 1995 至 2006 年间的大多 PS 游戏,这本可让它成为终极版的 PlayStation 主机。

Cifaldi 告诉我们:「PS3 测试套件(test kit)算是最酷的系统了,因为不论是原装碟还是刻录碟,它都可以运行,不限任何地区的 PS1、PS2 和 PS3 游戏。」索尼最初计划是让 PS3 可以一机游玩三个世代的作品,但该机型所采用的 Cell 处理器在带来性能优势的同时,也引来了一连串复杂的麻烦。

这款独特的处理器让索尼第一方游戏看起来比竞争对手更惊艳,但也由于其架构的非同寻常,这也导致许多第三方游戏调试和运行起来比 Xbox 360 版要更糟糕。在 PS3 发售之初,这项独家技术就十分昂贵。在 2006 年,大家并没有做好准备去购买一台售价为 600 美元的主机。PS3 在 2006 年发售时没能盈利,为了削减成本和主机售价,索尼将 PS3 的向下兼容功能从基于硬件改为了基于软件,转而使用模拟器来运行 PS1 和 PS2 的游戏。 时至今日,索尼仍要面对 PS3 时代所遗留下来的种种问题。

由于 PS3 Cell 架构所带来的教训,索尼决定将 PS4 打造成对开发者更友好的主机,因此 PS4 彻底无法运行 PS3 的光盘。这个不兼容的问题也无法通过重新购买电子版来简单解决,你只能利用 PlayStation Now 服务去串流体验一部分前世代的游戏。

尽管索尼在本世代决心向前看,打造出众多独占佳作,甚至发售了一款价格相对亲民的 VR 设备,但与此同时,Xbox One 团队则趁机专注于让主机兼容更多的 Xbox 和 Xbox 360 游戏,甚至还重启了不少古早的作品。

次世代的向下兼容路在何方?

现在,索尼已经承诺会让 PS5 支持向下兼容,包括 PS4 的光盘和电子版游戏。在这个庞大的生态系统中,PS3 独特的 Cell 架构看起来像一个最大的失误。起初,索尼在宣传 PS5 向下兼容时提到的 PS4 游戏不到 100 款,后来又澄清表示「4000 多款 PS4 游戏中的绝大部分都可以在 PS5 上玩到」,但只有 100 款最受欢迎的 PS4 游戏会在「传承模式(Legacy Mode)」下得到显著的画面和性能提升。

不过,游戏公司还是照样可以推出重制版或复刻版,对玩家热爱的老游戏加以重新包装,利用怀旧感吸引老玩家回归,也让经典系列在新世代焕发新春。但那些有幸成为经典的游戏大概只有十中一二,另外九成被默认为不值得重温的 PS3 游戏又会何去何从呢?

这种「断代」其实也表明了游戏产业缺乏对「保存和延续」的关注。向下兼容往往被游戏公司视为主机发售的竞争卖点,让玩家相信在未来一两年的等待新作诞生期间,也依然不缺游戏可玩。但如此一来,随着时间的流逝,不管有些游戏是已经过时,无法兼容新平台,还是因为从一开始就不受欢迎,它们就渐渐被大众遗忘。直到最近,开发商和发行商才开始注意到这些过往游戏的价值,并将它们带到当代平台,当然前提是他们还能找到当时的源代码。

「2012 年,2K Games 想要重新发售《生化奇兵》,结果却没法实现,」Alex Handy,艺术和数字娱乐博物馆(Museum of Art and Digital Entertainment)的馆长说道。这家博物馆致力于延续游戏和数字艺术,尽管这一行业似乎对其历史漠不关心。他表示,「他们不得不东奔西走,一台一台电脑查找,四处询问谁手上有这款游戏的源代码。这尚且是 21 世纪比较有名的游戏之一,结果他们却找不到源代码。」

微软在向下兼容功能上的发力,让玩家见到了重温几十年前游戏的可能性,他们可以通过这种方式来博取信心,并同时承诺在未来会尽力兼容每一款游戏。而由于历史渊源(PS3),索尼则有所欠缺,他们将目光投向未来,转为重新发售、重制、或者复刻经典,而非想出一个解决向下兼容的长远方案。他们只挑中那些重要的大作来让发声的主流群体感到满意,那些小众的作品则就此埋没。随着索尼的迈步前进,顶端的 PS 游戏得以锦上添花,一些大型重制也即将到来(比如蓝点工作室为 PS5 准备的下一部重制项目),而全面兼容似乎仍杳无音讯。

虽然向下兼容一般算是新主机的营销卖点之一,但是它的价值却远远不止于为新主机的第一年提供内容过渡。它能积累并扩大忠实的用户群体,让他们能够共享至今以来的庞大游戏库,这不单能造福于玩家,还能延续游戏的生命,并确保那些濒临被遗忘边缘的老游戏,也能有在新世代主机上重现的一天。

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翻译:王艺  编辑:枚尧



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